Autor: Eduardo Abel Gimenez

Alguien improvisa palabras

Esta es la última canción que subí a las plataformas de música: “Alguien improvisa palabras”. Tiene aires de blues pero está invadida por otros estilos. La letra:

alguien improvisa palabras
como si existieran en el diccionario
pero no hay idioma infinito
qué pocas mentiras quedan por decirse

yo te contaría un secreto
si me prometieras conservarlo
pero lo vas a repetir a otros diez

cuántos verbos tiene la tarde
desde el mediodía hasta la hora oscura
cuántas letras tiene tu libro
ese que guardaste para no leerlo

yo te contaría un cuento
si me prometieras recordarlo
pero te lo vas a olvidar otra vez

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Dos cuentos de cien palabras

1

Son seis hermanos. De mayor a menor, forman una escalera perfecta.
De menor a mayor, sus iniciales son A, B, C, D, E y F. Andan siempre ordenados, por la calle, en la escuela, en casa o de vacaciones. Cuando hablan, el mayor completa las frases del segundo, el segundo las del tercero, y así todos. Se van a dormir siempre a la misma hora, sus camas en fila, y cierran los ojos al unísono. Eso sí: a la mañana, cuando se levantan, tratan de olvidar pronto los mundos dispersos, alocados, desparejos que soñaron durante la noche, porque los confunden.

2

Cuando baja la marea, la gente del pueblo va a la playa a ver qué les trajo el mar. Algunos juntan maderas de barcos que se hundieron. Otros, pedazos de tela y ovillos de hilo. Romualda se especializa en relojes. Marcendo, en restos de animales imaginarios. Melquíada busca botellas con agua de la fuente de la juventud. Eduvigio colecciona piedras de otros mundos. El tesoro de Clodotea puede ser la sombra de un fantasma perdido. Mientras, Gervángel va y viene en busca de cartas de amor.
Las desecha todas, pero sigue confiando en que un día encontrará la que perdió.

Incremental Zoo

Hice la primera versión de mi juego Incremental Zoo hace doce años. La hice en inglés, porque el mundo de los incrementales, el género al que pertenece, existe en inglés. La posteé en Reddit, en una comunidad llamada precisamente “incremental games”, y me fue bastante bien. Mi pequeño zoológico se convirtió en un favorito, no de los principales, pero sí querido y recordado en el tiempo.

Con los años, aparecieron copias e imitaciones, algunas como apps para celulares. Ninguna hizo historia.

Hace unos meses lo quise retomar, para resolver algunas cuestiones que no estaban del todo bien en el original. Y descubrí que alguien ya lo había hecho por mí. Un estadounidense llamado Robert Munafo se había tomado el trabajo de corregir cosas y mejorar equilibrios, y tenía su propia versión a la vista.

Adopté su versión como nuevo punto de partida (nos escribimos un par de mails muy amables), hice unos pocos cambios más, y volví a postear el juego en la comunidad de Reddit.

Otra vez la respuesta fue encantadora. Apareció gente que lo recordaba de 2013. Conseguí unos cuantos likes y un montón de comentarios.

Ahí decidí traducirlo para mostrárselo, por fin, a mi propia gente, la de siempre, la que habla mi idioma. Después me dejé estar unos meses más, hasta que estos días me dije a mí mismo “¿qué estoy esperando?”, y acá estamos.

Un “juego incremental” suele ser algo bastante estático, con pocas imágenes o ninguna, donde no hay que reaccionar con rapidez a nada sino hacer que unos elementos produzcan otros, y los números crezcan todo lo posible. El origen, el juego que logró hacer de esto un subgénero, es Cookie Clicker (el link lleva al artículo en Wikipedia), que apareció en 2013 y me motivó a hacer Incremental Zoo.

En mi juego se trata de comprar animales y lograr que se reproduzcan en el zoológico. (Esto no sonaba tan incorrecto en 2013. Ahora oímos la palabra zoológico y se nos atraganta la nostalgia). Una vez que se tienen suficientes, hay que hacer que valgan más y venderlos al mejor precio posible, para así comprar animales más caros.

El juego va presentando progresivamente nuevas especies, cada una más costosa y más difícil de criar que la anterior. La idea es llegar a tenerlas todas, hasta la última. Ir descubriendo las sucesivas especies es parte del suspenso del juego.

La imagen de arriba de todo muestra parte del juego en un estado avanzadísimo. El estado inicial es el que se ve a continuación:

La forma de empezar es pedir un crédito, clickeando el botón “Pedir Máximo”. Con los $50 que se obtienen, comprar 5 suricatas. Esperar a que se empiecen a reproducir. Cuando haya unos cuantos, vender algunos para mejorar la tasa de natalidad, reducir la tasa de mortalidad y mejorar los precios. Dato importantísimo: los animales tienen más probabilidades de reproducirse cuantos más ejemplares hay. (De hecho, a medida que avanzamos en el juego, cada nueva especie tiene menos probabilidades de reproducirse que la anterior, lo cual va aumentando el nivel de desafío).

En algún momento habrá que pensar en devolver el crédito inicial. O en pedir uno más grande, considerando que cuando llegues a tener la segunda especie (pavos reales), el límite de crédito aumentará, y así con cada especie que consigas.

Hay unos cuantos mecanismos más en el juego, pero la gracia está en ir descubriéndolos uno a uno. Este factor, el del descubrimiento, es esencial en la mayoría de los incrementales.

Hace doce años me hice fan de este tipo de juegos, y lo sigo siendo. Nunca dejé de jugar algún nuevo exponente del género. Y, de hecho, es prácticamente a lo único que me gusta jugar en la computadora o el teléfono. Algún día haré lo que tantas veces quise y nunca llegué a encarar: una guía básica de mis incrementales favoritos a lo largo del tiempo.

Mientras, te desafío a descubrir la última de las especies en Incremental Zoo. En el camino, tal vez le tomes el gusto a estos pasatiempos tan poco conocidos por acá.

Links: Incremental Zoo en castellano. Y, por si te interesa, Incremental Zoo en inglés.

Autómatas celulares

En 1985 hice mi primer programa capaz de emular autómatas celulares unidimensionales (o autómatas lineales, para simplificar). Lo hice en Basic, en una TI 99/4a, mi primera computadora personal, y lo publiqué en Computaxión, el suplemento de Juegos para Gente de Mente del que vengo hablando hace unas semanas. Ahora hice otro programa, esta vez para la web, con muchas más opciones que aquel intento primitivo en una máquina con poca memoria. Pero la épica pionera de 1985 ya no se repite. La épica de ahora es muy otra: poder hacer esto con la ayuda extraordinaria de una IA (en este caso, Claude.ai). Cómo cambia el mundo en cuarenta años.

La imagen de arriba corresponde a un autómata generado con mi programa nuevo. La de acá abajo es la tapa de Computaxión, con un autómata generado con mi programa de 1985.

¿De qué se trata?

Un autómata celular unidimensional consiste en una línea de células, cada una con un estado determinado (en nuestro caso, 0, 1, o 2). Esa línea evoluciona en generaciones: nuevas líneas que se van sumando debajo de la primera, donde nuestras células iniciales van cambiando de estado según una serie de reglas.

El proceso es así para cada generación:

1. Se examina cada célula junto a su vecindario.
2. Se suman los valores de esas células (incluyendo o no la célula central, según el tipo de autómata).
3. Se aplica la regla correspondiente a esa suma.
4. Se crea una nueva generación con los resultados de todas las células.

Tipos de vecindarios

Modelo de 5 células: toma en cuenta la célula actual más dos células a cada lado.
Modelo de 4 células: solo considera las cuatro células vecinas, excluyendo la célula central.

Las reglas

Cada autómata se define por su conjunto de reglas. Para el modelo de 5 células, tenemos 11 reglas (correspondientes a las sumas de 0 a 10). Para el modelo de 4 células, tenemos 9 reglas (correspondientes a las sumas de 0 a 8).

Cada regla determina qué estado (0, 1, o 2) debe tomar una célula cuando la suma de su vecindario alcanza un valor determinado.

Con solo cambiar estas reglas, podemos crear universos completamente diferentes.

Complejidad emergente

Aunque las reglas son simples, los patrones resultantes pueden ser extraordinariamente complejos. Los autómatas celulares pueden exhibir:

Periodicidad: patrones que se repiten cada cierto número de generaciones.
Estructuras viajeras: patrones que se mueven a través del espacio
Caos determinista: comportamiento aparentemente aleatorio generado por reglas deterministas
Auto-organización: emergencia de estructuras ordenadas a partir de condiciones iniciales aleatorias

Experimentación y descubrimiento

La belleza de los autómatas celulares está en su capacidad de sorprender. Reglas muy parecidas pueden llevar a comportamientos radicalmente diferentes. La experimentación sistemática con diferentes reglas (cambiar cómo responde cada suma), estados iniciales (diferentes configuraciones de partida) y colores (distintas paletas para los estados 0, 1 y 2) son capaces de revelar fenómenos inesperados y hermosos patrones emergentes.

La cuestión es ensayo y error, ensayo y error, ensayo y error, hasta dar con algo que nos guste.

El nuevo programa permite guardar reglas, inicios y paletas para seguir experimentando con los más prometedores. Y también exportar e importar esos mismos datos para compartirlos con otros expedicionarios.

Para más información sobre autómatas celulares en general, incluyendo datos históricos, ver este artículo en Wikipedia: Autómata celular

Link a mi programa: Autómatas celulares

Barrealfombras

Barrealfombras es otro juego que publiqué en Computaxión, el número extra de la revista Juegos para Gente de Mente que hice en el año 1985. Rescatado para la web, ahora podés jugarlo en tu navegador. Tiene un leaderboard (tabla de mejores puntajes) global, así que podés ver cómo se compara tu puntaje con el de otros jugadores.

El tablero es una alfombra. La idea es que pases por las casillas sucias (las grises) para limpiarlas, cuidando de recorrer la mayor cantidad posible de esas casillas sin caer en ninguna casilla limpia. Cuantas más sucias seguidas pises, más puntos. Muchos más. Tanto que ni vale la pena recorrer unas pocas: hay que apuntar a muchas decenas por vez, y preferiblemente a más de cien. En cualquier momento, apretando la barra de espacio conseguís una alfombra nueva (es decir, con la mugre intacta), a costa de gastar 50 de combustible. El combustible es un problema: si se acaba, perdés una vida.

Cuando te empezás a mover ya no podés parar. Así que va un consejo: antes de arrancar, echale un vistazo a la alfombra y calculá de antemano por dónde te conviene ir.

¿Podrás sacar más puntos que yo? Mirá que jugué bastante, en 1985 y ahora. Mi puntaje está en el leaderboard. Es un desafío.

Link: Barrealfombras.

Palabra secreta

Hice este juego de palabras para jugar online. El objetivo es descubrr la palabra secreta usando las pistas. Las pistas pueden ser anagramas, rimas, y sobre todo conceptos, objetos o ideas relacionadas. Cada día, una palabra nueva.

Link: Palabra secreta.

El monstruo del laberinto

Computaxión fue un número extra de Juegos para Gente de Mente que salió en diciembre de 1985. Lo escribí todo yo, mostrando juegos y otros programas que hice para la TI 99/4a, la primera computadora que tuve, anterior en varios años a las PC con DOS, a los diskettes, a casi todo.

Ahora estoy rescatando las ideas que contenía esa revista, convirtiéndolas en juegos para la web que voy a ir mostrando en el blog.

Acá va el primero de esos juegos: El monstruo del laberinto. Tenés que recorrer el laberinto (diferente cada vez) juntando pepitas de oro, mientras un monstruo te persigue. ¿Podrás juntar más puntos que yo?

De paso, inauguré en el blog una página especial para los juegos y otras apps para la web que voy subiendo. Está acá.

Te la cambio

Hice un jueguito de lógica:

  • Clickeá un número, después clickeá un vecino para intercambiarlos
  • Solo podés intercambiar números consecutivos (1↔2, 2↔3, 3↔4, etc.)
  • Los intercambios son con vecinos horizontales o diagonales
  • Objetivo: ordenar todos los números como al principio
  • Podés jugar en la web, siguiendo el link

She loves you, IA, IA, IA*

No hace tanto, la inteligencia artificial nos sorprendió escribiendo textos impecables y creando imágenes de calidad. Cierto, los errores iban, y siguen yendo, de lo sutil a lo chabacano. El ejemplo clásico: manos con demasiados dedos, y no surgidas de El Eternauta. Pero esta nueva inteligencia, limitada y todo, vino a hacer cosas para las que hasta ahora nos creíamos únicos.

¿Por qué no iba a pasar algo igual con la música? Es decir, ¿por qué no iba a haber una dirección en la web donde una especie de monstruo mítico, con recursos cibernéticos más allá del entendimiento, cocinara ya no tesis doctorales o videos de elefantes en estampida sino canciones folk cantadas con una dulce voz de soprano?

Este año aparecieron varias IAs dedicadas a la música. Tal vez la más destacada sea Suno.com, con la que estuve jugando, probando, escarbando, y generando cosas que todavía me cuesta creer. No es un chat, como ChatGPT o Gemini. Lo más sencillo que se puede hacer es ponerle una letra, elegir estilos musicales, voz masculina o femenina, y clickear el botón “Create”: listo, sale una canción que, en general, es bastante creíble. “Creíble” en el sentido de que uno se la puede cruzar en Spotify o en la radio y no darse cuenta de que no participaron músicos humanos. De hecho, se dice que a esta altura un porcentaje apreciable de la música nueva que aparece en las plataformas online está hecha por IA; algunos hablan del 25%.

Hay otras opciones. A mí, en particular, me gusta usar Suno para rescatar mi música de otras épocas. Tengo, por ejemplo, registros de canciones que compuse a los dieciocho años, allá por 1972 o 1973. La grabación es espantosa, con ruido y distorsión; la guitarra está mal tocada; el canto, bueno, nunca me creí cantante. La cuestión es que Suno permite subir un audio y pedirle que haga una versión. Qué tipo de versión, es a gusto del usuario: se puede acercar mucho o poco al original, puede ser una relectura cercana o distante, puede conservar el estilo o tener uno absolutamente distinto.

Te voy a dar algunas muestras de lo que vengo haciendo con esta herramienta futurista.

“Será el sol” es una de esas canciones que compuse a los dieciocho años. Acá va un fragmento de mi grabación original:

Y acá una versión hecha con Suno tras varios intentos:

(Lo de los varios intentos es clave: como todas las IAs que tenemos ahora, Suno no es determinista. El resultado varía a cada intento. Pequeños cambios en las condiciones iniciales pueden generar enormes diferencias. Hay que probar varias veces, insistir hasta que sale lo que uno quiere. La “curaduría” es lo que lleva todo esto a buen puerto).

La guitarra se acerca muchísimo a lo que toqué hace medio siglo. La voz, en cambio, es de mujer: me convencen mucho más las voces femeninas que hace Suno que las masculinas. Hay agregados: un par de frases de acordeón que mucho no suman; bajo y percusión discretos. El resultado, para mí, es un rescate con el que ya no contaba: la canción suena como me hubiera gustado que sonara desde el principio.

Claro que uno puede elegir que Suno sume desarrollo a la música, agregue su propia “creatividad” (alguna palabra hay que usar) al asunto. Es lo que pasa con el temita siguiente, “Anderson Fripp viaja al polo Sur”:

Es un breve temita hecho con un moxeño que me había prestado mi amiga Cecilia Gauna. La grabación es de 1982. Acá va la versión de Suno, que sumó bastante:

Lo que me gusta en particular de esta versión: primero, imitó muy bien el sonido original del moxeño; segundo, sus agregados conservan el espíritu de mi composición; y como cereza, al final encontró una variación del tema que cierra muy bien el asunto.

Ahora corresponde otro tipo de ejemplo: mostrar cuando Suno se aleja de lo que uno le da, pero conserva el espíritu. Mirá este registro improvisado que hice en 1984, sumando sobregrabaciones. El título, por así llamarlo, es “Oooooo”:

A Suno se le ocurrió que la parte melódica estuviera a cargo de voces:

Con todo lo que cambió, y aunque en algún sentido sea menos experimental, siento que esta versión me sigue representando.

Por último, va un caso bastante extremo de lo que Suno puede hacer. Esta vez no hubo composición mía de la que partir: solo le puse una muestra de escritura automática que subí a mi blog allá por 2011, “Las colecciones de cosas”. Luego de varios ensayos, cambiando los pedidos sobre el estilo y la voz, logré este resultado que me encanta y, francamente, me pone los pelos de punta:

Me gusta jugar con robots. En estas cosas, no me afecta el gran temor a la IA: que venga a sustituirme. No creo que porque exista Suno yo vaya a dejar de tocar música. Como no dejé de escribir por ChatGPT o de sacar fotos por Gemini. Son experiencias completamente distintas. Entiendo que hay trabajos en los que la IA reemplaza a personas. Pero estoy poniendo el foco en lo creativo, donde veo a la IA como un complemento, una herramienta al borde de la fantasía capaz de sumar a lo que le aportamos.

Uña Ramos tocando un moxeño. Foto por Lisbeth93 (licencia CC BY-SA 4.0), tomada de Wikimedia Commons.

    * She Loves You, Yeah, Yeah, Yeah

    Dominó Compactado

    El juego usual de dominó combina los números del 0 al 6. Llamémoslo dominó-6. Así, el dominó que solo llega al número 4 se llamará dominó-4. El que llega al 10, dominó-10. En general, al dominó que llega al número n lo llamamos dominó-n.

    El dominó compactado consiste en disponer una serie de números en casillas de una cuadrícula, de manera que representen todas las piezas de un dominó-n en la cantidad de casillas lo más pequeña posible.

    Las reglas:

    • Cada pieza del dominó se forma con dos números vecinos en horizontal o vertical
    • Los números pueden reutilizarse en múltiples piezas (por ejemplo, un 3 puede ser parte a la vez de las piezas 3-0, 3-3, 3-5 y 3-9)
    • El objetivo es minimizar el área total de la solución

    Hice una web app para que puedas probar el dominó compactado y encontrar tus soluciones. La encontrás en este link.

    En esa página podés:

    • Elegir valores de n entre 3 y 12
    • Usar la cuadrícula para poner números
    • Ver qué piezas del dominó elegido se forman con los números ya puestos
    • Comprobar cuando completás una solución válida
    • Guardar y volver a ver soluciones encontradas
    • Importar y exportar soluciones, para compartir con otros

    En la imagen podés encontrar un montón de información sobre las soluciones para distintos valores de n. Pero no las soluciones mismas (salvo la de n = 7). Te doy tiempo para encontrarlas por tu cuenta. En una semana las voy a publicar acá.

    Mi hijo, Gabriel Gimenez Franz, se metió a hurgar en el dominó compactado con sus conocimientos de matemática y computación. Logró avances notables. Acá está el artículo que escribió sobre el tema, con detalles sobre lo que hizo y cómo. Las soluciones que siguen están tomadas de su artículo:

    Dominó-6: se necesitan 19 casillas.

    Dominó 7: 24 casillas.

    Dominó 8: 28 casillas.

    Dominó 9: 34 casillas.

    Dominó 10: 40 casillas.