Categoría: juegos

Autómatas celulares

En 1985 hice mi primer programa capaz de emular autómatas celulares unidimensionales (o autómatas lineales, para simplificar). Lo hice en Basic, en una TI 99/4a, mi primera computadora personal, y lo publiqué en Computaxión, el suplemento de Juegos para Gente de Mente del que vengo hablando hace unas semanas. Ahora hice otro programa, esta vez para la web, con muchas más opciones que aquel intento primitivo en una máquina con poca memoria. Pero la épica pionera de 1985 ya no se repite. La épica de ahora es muy otra: poder hacer esto con la ayuda extraordinaria de una IA (en este caso, Claude.ai). Cómo cambia el mundo en cuarenta años.

La imagen de arriba corresponde a un autómata generado con mi programa nuevo. La de acá abajo es la tapa de Computaxión, con un autómata generado con mi programa de 1985.

¿De qué se trata?

Un autómata celular unidimensional consiste en una línea de células, cada una con un estado determinado (en nuestro caso, 0, 1, o 2). Esa línea evoluciona en generaciones: nuevas líneas que se van sumando debajo de la primera, donde nuestras células iniciales van cambiando de estado según una serie de reglas.

El proceso es así para cada generación:

1. Se examina cada célula junto a su vecindario.
2. Se suman los valores de esas células (incluyendo o no la célula central, según el tipo de autómata).
3. Se aplica la regla correspondiente a esa suma.
4. Se crea una nueva generación con los resultados de todas las células.

Tipos de vecindarios

Modelo de 5 células: toma en cuenta la célula actual más dos células a cada lado.
Modelo de 4 células: solo considera las cuatro células vecinas, excluyendo la célula central.

Las reglas

Cada autómata se define por su conjunto de reglas. Para el modelo de 5 células, tenemos 11 reglas (correspondientes a las sumas de 0 a 10). Para el modelo de 4 células, tenemos 9 reglas (correspondientes a las sumas de 0 a 8).

Cada regla determina qué estado (0, 1, o 2) debe tomar una célula cuando la suma de su vecindario alcanza un valor determinado.

Con solo cambiar estas reglas, podemos crear universos completamente diferentes.

Complejidad emergente

Aunque las reglas son simples, los patrones resultantes pueden ser extraordinariamente complejos. Los autómatas celulares pueden exhibir:

Periodicidad: patrones que se repiten cada cierto número de generaciones.
Estructuras viajeras: patrones que se mueven a través del espacio
Caos determinista: comportamiento aparentemente aleatorio generado por reglas deterministas
Auto-organización: emergencia de estructuras ordenadas a partir de condiciones iniciales aleatorias

Experimentación y descubrimiento

La belleza de los autómatas celulares está en su capacidad de sorprender. Reglas muy parecidas pueden llevar a comportamientos radicalmente diferentes. La experimentación sistemática con diferentes reglas (cambiar cómo responde cada suma), estados iniciales (diferentes configuraciones de partida) y colores (distintas paletas para los estados 0, 1 y 2) son capaces de revelar fenómenos inesperados y hermosos patrones emergentes.

La cuestión es ensayo y error, ensayo y error, ensayo y error, hasta dar con algo que nos guste.

El nuevo programa permite guardar reglas, inicios y paletas para seguir experimentando con los más prometedores. Y también exportar e importar esos mismos datos para compartirlos con otros expedicionarios.

Para más información sobre autómatas celulares en general, incluyendo datos históricos, ver este artículo en Wikipedia: Autómata celular

Link a mi programa: Autómatas celulares

Barrealfombras

Barrealfombras es otro juego que publiqué en Computaxión, el número extra de la revista Juegos para Gente de Mente que hice en el año 1985. Rescatado para la web, ahora podés jugarlo en tu navegador. Tiene un leaderboard (tabla de mejores puntajes) global, así que podés ver cómo se compara tu puntaje con el de otros jugadores.

El tablero es una alfombra. La idea es que pases por las casillas sucias (las grises) para limpiarlas, cuidando de recorrer la mayor cantidad posible de esas casillas sin caer en ninguna casilla limpia. Cuantas más sucias seguidas pises, más puntos. Muchos más. Tanto que ni vale la pena recorrer unas pocas: hay que apuntar a muchas decenas por vez, y preferiblemente a más de cien. En cualquier momento, apretando la barra de espacio conseguís una alfombra nueva (es decir, con la mugre intacta), a costa de gastar 50 de combustible. El combustible es un problema: si se acaba, perdés una vida.

Cuando te empezás a mover ya no podés parar. Así que va un consejo: antes de arrancar, echale un vistazo a la alfombra y calculá de antemano por dónde te conviene ir.

¿Podrás sacar más puntos que yo? Mirá que jugué bastante, en 1985 y ahora. Mi puntaje está en el leaderboard. Es un desafío.

Link: Barrealfombras.

Palabra secreta

Hice este juego de palabras para jugar online. El objetivo es descubrr la palabra secreta usando las pistas. Las pistas pueden ser anagramas, rimas, y sobre todo conceptos, objetos o ideas relacionadas. Cada día, una palabra nueva.

Link: Palabra secreta.

El monstruo del laberinto

Computaxión fue un número extra de Juegos para Gente de Mente que salió en diciembre de 1985. Lo escribí todo yo, mostrando juegos y otros programas que hice para la TI 99/4a, la primera computadora que tuve, anterior en varios años a las PC con DOS, a los diskettes, a casi todo.

Ahora estoy rescatando las ideas que contenía esa revista, convirtiéndolas en juegos para la web que voy a ir mostrando en el blog.

Acá va el primero de esos juegos: El monstruo del laberinto. Tenés que recorrer el laberinto (diferente cada vez) juntando pepitas de oro, mientras un monstruo te persigue. ¿Podrás juntar más puntos que yo?

De paso, inauguré en el blog una página especial para los juegos y otras apps para la web que voy subiendo. Está acá.

Te la cambio

Hice un jueguito de lógica:

  • Clickeá un número, después clickeá un vecino para intercambiarlos
  • Solo podés intercambiar números consecutivos (1↔2, 2↔3, 3↔4, etc.)
  • Los intercambios son con vecinos horizontales o diagonales
  • Objetivo: ordenar todos los números como al principio
  • Podés jugar en la web, siguiendo el link

Caza Submarina

Este es el primer juego de computadora que publiqué en la revista Juegos para Gente de Mente (antes Humor & Juegos), en octubre de 1985. Lo hice en Basic, para la TI99/4a, la primera computadora que tuve. Poco después, junto con la bella máquina de Texas Instruments, el juego quedó en la historia.

Ahora lo rescaté para la web. Lo podés jugar en tu navegador, desde la compu, acá: Caza Submarina.

La propuesta es juntar tesoros en el mar, quedándonos quietos en un lugar para bajar hacia el fondo mientras un monstruo marino se acerca para devorarnos. Un poco escapando, otro poco frenándonos, tenemos que juntar los veinte tesoros que esconde el océano (uno por sector). Cuando lo logramos, el juego nos propone otro océano para seguir jugando.

La novedad con respecto a 1985, impensable en aquella época, es que ahora el juego tiene un leaderboard, un ránking con los mejores puntajes de todo el mundo. Bueno, “de todo el mundo” es un decir, porque esta es la primera vez que muestro el juego y hasta ahora lo jugué solo yo. Probalo, entonces, ¡a ver si me ganás!

Pablo

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Pablo es un conjunto de piezas de distintas formas, tamaños, colores y diseños, con las que se pueden armar figuras arbitrariamente locas y (como dice la caja) “contemporáneas”. Para demostrar lo fino que soy (o que llegué a ser en algún momento), tengo que decir que lo compré en la tienda del MOMA, Nueva York, en 1992.

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T.E.G

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El T.E.G. (“Plan Táctico y Estratégico de la Guerra”) salió en 1976, y ahí nomás lo compré. Este es el mismo viejo ejemplar, cuarenta y dos años más tarde. Lo usé un montón en aquella época, con mis amigos de entonces. A pesar del uso, nunca logramos que el tablero quedara plano.

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La historia de la aviación en un mazo

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Compré este mazo de cartas de póker en un vuelo de British Airways, supongo que en 1993. En Google Images hay muchas más fotos, de esta y otras ediciones.

Mis ladrillos

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Levemente tramposo, este post. Porque no conservo los ladrillos, solo el manual. Los ladrillos estaban en una caja de madera que había hecho mi viejo, con unos autitos de lata. Son las cosas con las que más jugué cuando era chico. Los recuerdo en detalle, tanto los ladrillos como los autitos y las cosas que hacía. Mi vieja, que conservó tanta pavada mía de aquella época, término dándole la caja con todo lo que tenía al nene de un primo mío, hace mucho. Mi estado al respecto sigue siendo el del amputado que no deja de sentir el miembro ausente.

Pero bueno, tengo el manual. Le saqué fotos de punta a punta. Acá va: click para verlas grandes.